Les combattants de Dofus-Arena sont rangés en catégories que l’on appelle « classes ».
Chaque classe à des caractéristiques qui lui est propre, notamment l'initiative, les points de vies, l'esquive, le blocage mais aussi d'autres plus méconnues. Aussi cette page regroupe l'ensemble des informations des caractéristiques de classe.
La plupart des caractéristiques commencent à zéro. La seule manière de les augmenter, c’est d’équiper son combattant avec de l’équipement lui octroyant des bonus.
Petit clin d'œil des développeus du jeu, chaque nom de classe a une signification « cachée ». Les trois premières classes créées ont été nommées non pas en fonction des classes elles-mêmes, mais de la nourriture abondamment consommée par les devs lors des débuts de la création du jeu :
Une classe se distingue d’une autre par ses aptitudes, qui sont calquées sur celles des dieux du Monde : certaines sont très marquées et d’autres plus nuancées.
Blocage : 0
Le blocage permet d’empêcher un ennemi de fuir lorsqu’il est au contact d’un de tes combattants. Ce dernier l’oblige à rester à côté de lui.
Bonus critique : 5%
Certains sorts et certaines armes sont plus efficaces lorsqu’ils font une réussite critique. Ce bonus permet d’augmenter ses chances de faire une réussite critique. Le sort Trèfle des Ecaflip augmente le bonus critique. On ne peut augmenter les chances de coups critiques de plus de 100%.
Dommages : 0%
Ils permettent d’augmenter les dommages que ton combattant inflige à ses ennemis, cependant on ne peut augmenter les dommages de plus de 100%. Chaque dommage s’aligne sur un élément : air , terre , eau , feu . Equipe ton personnage avec des cartes qui augmenteront la puissance de ses armes et de ses sorts !
Esquive : 0
L’esquive permet de quitter une zone de tacle ennemie plus facilement.
Initiative : 35 à 70 (selon les classes) Si l’Initiative d’un de tes combattants est la plus élevée de ton équipe, tu le joueras en premier à chaque tour. Si elle est la plus élevée de toutes les équipes présentes, tu joueras ce combattant dès le premier tour de la partie. En cas d’égalité de points d’initiative, les combattants sont départagés par tirage au sort. L’Initiative varie selon les classes de combattants. Le rôle de l'initiative est important car vous pouvez avoir avez besoin que vos personnages jouent dans un ordre spécifique. Considérez par exemple une tactique où vous voulez qu'un panda jette un adversaire dans un piège que votre sram a lancé un peu plus tôt. Votre sram doit donc avoir une initiative supérieure à celle de votre panda, mais suffisamment proche pour que l'ennemi n'ait pas le temps de s'éloigner de la menace.
Invocation : 1
Certains combattants peuvent invoquer des créatures appelées « invocations » dans le jeu. Ils peuvent en appeler une seule à la fois sur le champ de bataille. Pour en invoquer une nouvelle ou la même, ils doivent attendre la destruction de cette dernière. Certains sorts et certaines cartes d’événements permettent d’invoquer plusieurs créatures sur le champ de bataille.
Astuce
Un Osamodas invoque des animaux, un Sadida des poupées, le Xélor peut invoquer un Cadran et le Sram un double de luimême. Attention, car certains sortilèges ne fonctionnent que sur les invocations !
Malus critique : 1%
Le malus critique permet d’augmenter la probabilité de faire un échec critique. Le sort Guigne des Ecaflips augmente le malus critique. Un échec critique sur une action signifie que cette dernière a raté. Les PA sont alors perdus.
Renvoi dommage : 0%
Si ton combattant dispose d’un équipement qui renvoie les dommages, il inflige à son adversaire une partie des dommages qu’il subit. Par exemple, s’il a 10% en renvoi de dommages et qu’il perd 10PV, il fait perdre 1 PV à celui qui lui avait infligé 10PV. On ne peut augmenter les renvois de plus de 100%.
Renvoi sort : 0%
Si ton combattant doit subir les effets d’un sort, il a une chance pour que le sort ne lui fasse rien du tout et que le lanceur se le prenne à sa place. C’est pratique pour jouer à l’arroseur arrosé !
Résistances : 0%
Elles permettent de réduire les dommages subis par un combattant. On ne peut augmenter les résistances de plus de 100%. Chaque résistance s’aligne sur un élément : air , terre , eau , feu .
Bonus aux Soins : 0 %
Cette caractéristique permet d’augmenter la puissance des soins. Elle sert surtout aux Eniripsas. Les Sacrieurs et les Ecaflips soignent aussi, mais à leur manière qui ne manque pas de mordant !
Astuce :
Les sorts de « vol de vie » (Sram, Sadida, Crâ, Sacrieur) ne sont pas considérés comme des soins. Pour les augmenter, il faut prendre des bonus aux dommages et non aux soins.
Portée : 0
Augmente la portée de certains sorts à distance et de certaines armes (arc, baguette) de ton combattant.