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La feinte

La feinte. La clé de DA

On y arrive enfin, la feinte, arrive à faire comprendre très simplement à l'adversaire - Souvent trop tard - une notion assez complexe : vous avez un coup d'avance sur lui, vous lisez clairement dans sa stratégie psychologique.

Effectivement, combien de matchs gagnés par abandon plutôt que par l'annihilation total de l'adversaire ?

La feinte, un sujet bien plus vaste que l'on pourrait le croire.

Sachez que la feinte ne se résume pas à la simple utilisation de l'arrogance, ou de petits "pièges" élaborés ponctuellement contre l'adversaire.

Tout comme "La Crainte" que vous cherchez à causer à votre adversaire la plupart du temps, la feinte tient son origine dans la création même de la team.

Certaines teams sont pensées pour feinter( que la feinte soit plus ou moins subtile... ) , d'autres non.

Je m'explique :

La feinte se retrouve dans la totalité des actions de DA. La composition même de votre équipe peut appeler à la feinte. ( Que ce soit tout simplement un nombre de personnages réduit ... ou au contraire une team pensée avec complexité pour la création aisée de petits pièges, ou d'illusions )

Par exemple cela fait quelque temps que je joue avec une team toute simple , répondant à une règle simple :

8PA-4PM-HP-SOIN

Cette team est composée de 2 personnages : Un sram et un sacrieur

Tous deux cumulent un total de 190 HPs, de 16 PAs, de 8 PMs, et une capacité de 20 soin/tour pour le premier, ou de 48 soin/tour pour le second.

La plupart des joueurs la trouveraient fun, mais avec un potentiel de victoire assez limité... Et pourtant ...

Cette team, avec une PO quasi nul ( 2 po pour l'assaut ...) et une capacité de dommages plutôt ridicule ( 71 dommages au CaC, dans des cas bien précis MAXIMUM, c'est ma foi assez peu comparé à certaines teams. De plus, je n'ai aucun moyen d'attaquer à distance )

Je totalise en tout 30 victoires et 2 défaites avec cette team, et je me dois de vous avouer que les matchs les plus aisés à gagner furent ceux contre des levels 25+.

Cette team, qui pourtant ne paie pas de mine sur le papier, possède une panoplie assez développée de feintes pour s'assurer une petite chance de victoire contre n'importe quel team.

1- Un nombre réduit de personnages : 2. On voie assez rarement cela, les premiers niveaux dépassés...

2- Une capacité de soin peu évidente : pour votre adversaire, pas d'éni signifie une capacité de soin assez mauvaise.

3- L'invisibilité : une feinte assez bateau, mais réellement efficace avec 4 PMs

4- Une capacité de déplacement insoupçonnée : 4 PMs ( peur ) = 5 PO, + 4 PM ( attirance ) = 9 PM dès le premier tour.

5- Un piège, qui permet d'offrir à l'adversaire une vision assez simpliste de votre but : Le piéger. Ce qui, en réalité, n'est pas votre objectif premier ... ( Contre les gros joueurs, lvl 30+ j'utilise rarement le piège pour déterminer la capitulation de l'adversaire, afin de garder l'avantage psychologique qu'il me procure =) )

6- Des faibles dommages et PO laissant penser à votre adversaire qu'il peut vous approcher sans subir directement une punition. ( Vous sentez les 2 feintes qui se contredisent, le piège et la portée inexistante, cela permet de laisser à l'adversaire le sentiment de l'initiative... Vu qu'il croit que vous ne pouvez l'attaquer de loin, et parce-qu'il pense que votre seul but est de le piéger, il oublie trop facilement l'attirance "Non-Piégique" :p )

Notez aussi que cette team offre à l'adversaire un sentiment d'assurance : il a souvent 3 fois plus d'HP que vous, 3 fois plus de persos, et tape 3 fois plus loin que vous =) voir 3 fois plus fort ( sans utiliser peur, les dommages maxs s'élèvent à 30 dmg. )

De plus, ces 2 personnages permettent d'énerver sensiblement l'adversaire à divers moments :

Lorsqu'il se rend compte que du haut de vos 2 personnages, vous menez le jeu, son émotionnel prend le dessus sur sa réflexion

Lorsqu'il commence à perdre doucement l'avantage, son égo en prend souvent un coup... Son raisonnement est dès lors plus souvent mené par l'émotionnel que par la réflexion.

A partir de là, vous en faites ce que vous voulez. Par exemple, il suffit d'utiliser la "seconde partie" de cette "grande partie", pour le forcer à abandonner sans condition.


Minrek
Le jeu psychologique - Le sentiment de malchance


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