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Les Faits

Cela fait quelques temps que je délaisse l'aspect purement stratégique/matériel de DA, pour déblayer l'aspect psychologique, trop souvent ignoré ou méprisé des (petits) jeux internet.

  1. Le premier fait - et non le moindre - semble être le plus connu, ce qui m'apparait comme tout à fait légitime de sa part. Effectivement, je voudrais vous parler de "La Renommée" de certains joueurs. On note que la "légendarisation" de certains personnages, que l'effet soit isolé ou non, déstabilise sensiblement le joueur moyen. ( La renommée étant souvent liée au niveau du joueur. Il est aussi intéressant de restreindre la notion de renommée aux simples stats du joueur )


  2. Le second fait pourrait être l'appréciation de la team de l'adversaire : le diagnostic des teams, en début de jeu, influe sur le déroulement entier de la partie. ( jusque là, rien de bien compliqué )


  3. La confiance en sa propre team : que la team soit personnelle ou qu'elle soit simplement copiée, le fait qu'elle ait prouvé ses capacités à maintes reprises influent sur votre assurance, et donc votre façon de jouer.


  4. La renommée de la stratégie d'équipe adverse : une stratégie d'équipe ayant une certaine renommée, qu'elle soit connue pour être dangereuse, ou à l'opposé, qu'elle soit totalement méprisée pour son inefficacité, influencera votre façon de jouer.


  5. La façon de jouer de votre adversaire. Effectivement, là encore, que cela soit volontaire ou pas, les premières actions de l'adversaire sont extrêmement importantes : la disposition de ses personnages AVANT l'entrée des antagonistes, permet une évaluation précise du niveau du joueur.


  6. L'impression de malchance, surement ma préférée : faire comprendre subtilement à l'adversaire, qu'il est victime du destin ( ce qui peut être souvent le cas ). Je pense notamment a une série de "peurs" réussie par un sram alors que les ecaflips adverses l'ont auparavant noyé sous la guigne.


  7. La capacité de soin : un autre point extrêmement important, la capacité de soin permet à l'adversaire d'apprécier votre jeu.


  8. La capacité à rapidement prendre l'avantage : prendre l'avantage, qu'il soit minime ou pas, permet à votre équipe d'entrer dans une phase d'attaque où elle cherche à enrayer la stratégie adverse, au lieu de s'efforcer à se protéger de celle ci.


Minrek
- Le jeu psychologique


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