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Premier tour de jeu

Activation du personnage avec la plus forte initiative : Le Sadida Joshua Brakne

Ton personnage possède des Points de Mouvement (PM en abrégé, notés en vert) qui vont lui permettre de se déplacer. Il faut consommer 1PM (Point de Mouvement) pour bouger d’une case. Le déplacement se fait vers l’une des 4 cases adjacentes au
personnage, tu ne peux pas faire directement de déplacement en diagonale. Quand les PM sont à 0, le personnage ne peut plus se déplacer pour ce tour. La seule restriction aux déplacements est que l’on ne peut pas traverser un personnage, ni sortir des limites du terrain ou traverser des zones d’obstacle délimitées en orange ou violet.



Pendant son tour, un personnage peut aussi réaliser des actions avec ses PA (Points d’Action).

Les actions peuvent être des lancers de sorts (pour faire des dommages ou influencer les autres personnages), ou des attaques avec une arme.
Tu remarqueras que les sorts et les armes sont marqués en bas de ta fiche de personnage. Sous le nom du sort ou de l’arme figurent ses effets. Si on prend par exemple l’épée de Joshua, elle lui permet de taper à une portée de 1 case (Po=1) et inflige 3 de dommage. Tu constates que Joshua n’a aucune action ayant une portée suffisante pour attaquer un adversaire et qu’il n’a aucun sort bénéfique pour ses alliés à lancer. Par
conséquent, tu peux passer ton tour sans réaliser d’action.

Dans Dofus Arena, les actions réussissent toujours, inutile de lancer un dé pour savoir si tu réussis une action ou non.

Au début de chaque tour, le personnage regagnera l’intégralité de ses PA et PM, et une fois son tour terminé, les PA et PM seront perdus pour le reste du tour, il devra attendre sa prochaine activation pour pouvoir à nouveau se déplacer et faire des actions.

Activation du deuxième personnage avec la plus forte initiative : le Sram Holoturie

Holoturie possède une attaque à distance grâce à sa baguette, mais il va manquer de portée pour pouvoir cibler ses adversaires. Tu constates aussi que sa baguette possède deux caractéristiques de portée. La première représente sa portée minimale. En dessous de cette valeur, il ne peut pas utiliser sa baguette. La deuxième représente sa portée maximale, au-delà de laquelle il ne peut attaquer.

La particularité de ton Sram est qu’il peut pousser avec son sort « Peur ». Cela peut te permettre de décaler ou de faire avancer un de tes personnages. Tu peux aussi l’utiliser pour écarter un adversaire un peu trop collant. Si un personnage ne peut pas reculer, il prend 1 point de dommage. Ces dommages sont dits « neutres », ils ne peuvent pas être réduit par les armures, ni augmentés par des équipements ou des sorts.
Si un personnage accumule autant de dommages que sa caractéristique PV, le personnage est dit K.O. et est retiré du terrain. Si tous les adversaires sont K.O. tu gagnes
la partie.
Pour bien remarquer les pertes de PV, les marqueurs sont placés SUR LA FICHE DE PERSONNAGE.

Maintenant, à toi de voir ce que tu vas faire. Tu peux alterner comme tu veux tes actions et tes déplacements, et tu n’es pas non plus obligé de dépenser tous tes points
d’action ou de mouvement.

Activation du troisième personnage : la Cra Arctemis

Arctemis a l’avantage de pouvoir lancer le sort « OEil de Lynx. ». Ce sort permet de donner +1 à la portée d’un personnage. Tu remarques dans la description que ce sort est marqué « permanent ». Cela signifie qu’une fois le sort lancé, le personnage gagne pour toute la durée de la partie un +1 en portée. Par contre, il est aussi précisé « 1 fois par partie ». Une fois le sort utilisé, tu ne pourras plus le réutiliser. Il faut donc bien choisir
l’allié que tu vas améliorer.
Le bonus de portée permet d’améliorer la portée maximale des sorts et des armes ayant une portée de 2 ou plus. La portée minimale de la baguette n’est donc pas modifiée et la portée de ton épée restera elle aussi de 1.
Pour simplifier le jeu, considérez qu’une attaque à distance peut se faire au travers de n’importe quoi (personnages, obstacles…).
Quand tu lances un sort permanent, un marqueur correspondant à l’effet du sort est placé sur la fiche du personnage.
Le sort a une portée minimale de 0, Arctémis peut donc se lancer le sort sur ellemême.
Si la portée minimale n’est pas marquée, elle est considérée comme étant de 1.
Comme tous tes personnages ont des actions possibles à distance, tu peux choisir n’importe lequel de tes 3 personnages comme cible de l’oeil de Lynx. Toutefois, si
Arctemis est mise K.O. l’effet du sort est dissipé. C’est comme ça pour tous les sorts permanents.

Une fois ton oeil de Lynx. lancé, tu peux te déplacer, et si tu es à portée, utiliser ton sort de flèche magique sur un adversaire.

Activation du quatrième personnage : Le feca Terri Pilaf

C’est le premier personnage bleu à être activé. Ce personnage est très particulier.
En effet, les Fecas sont réputés pour leur résistance aux attaques en tous genres. Terri a donc 3 sorts permettant d’améliorer les résistances. 2 ne sont utilisables que sur lui. Le troisième permet de monter de 1 sa résistance ou celle d’un de ses alliés. Cette fois encore, l’effet est permanent et les trois sorts ne sont lançables qu’une fois par partie.
Quand des dommages sont faits à un personnage, des bonus peuvent être appliqués en fonction de l’équipement. Tu remarqueras que les actions faisant des dommages sont associés à un élément (ou au neutre pour certaines actions). Pour
calculer les dommages qu’un personnage fait, il faut normalement additionner les dommages de base du sort ou de l’arme et ajouter les bonus de ton équipement. Mais pour te simplifier la vie, les fiches des personnages incluent déjà le modificateur
d’équipement.
Les dommages qui sont infligés sont aussi réduits de l’équivalent de l’armure dans l’élément. Par exemple, Terri a un équipement permettant de diminuer de 1 les dommages dans les 4 éléments, et s’il lance tous ses sorts sur lui, il peut avoir en plus 3 d’armure élémentaire. Ainsi, tous les dommages élémentaires (donc pas le neutre) qui lui sont faits, peuvent être réduits de 4. Les dommages peuvent ainsi être réduits à 0. Un score inférieur
à 0 est considéré comme un 0.
Terri est presque insensible à la plus part des attaques adverses, mais il est par contre sensible à l’empoisonnement de Joshua, car les dommages sont neutres, alors
attention à ne pas trop le mettre en face du Sadida.

Activation du cinquième personnage : le Iop Loqi

Les Iop sont des guerriers nés, mais ils ne font pas toujours dans la finesse. Tu peux constater que Loqi ne fait pas exception à la règle. Il est capable de charger
rapidement son adversaire et de frapper fort, mais attention, car il n’est pour autant pas plus résistant que n’importe qui et surtout pas plus résistant que Terri.
Loqi a des actions lui coûtant 3 PA et il en possède 8 en tout. Si tu utilises l’Eniripsa

Double dose pour le stimuler, il pourra alors faire 3 actions par tour. Tu as donc tout intérêt à rester près de Double Dose au début pour qu’il puisse te stimuler et te soigner si tu subis
des dommages. Inutile de charger tête baissée en laissant les copains derrière.

Activation du dernier personnage : L’Eniripsa Double Dose

Les Eniripsa sont des soigneurs. Double dose a donc pour principale fonction de soigner tes autres personnages. Il possède aussi un mot stimulant qui va permettre de donner 1PA supplémentaire à un allié pour toute la partie. Comme nous l’avons expliqué plus haut, il est vivement recommandé de donner ce bonus à Loqi pour qu’il puisse faire 3 actions par tour.
Le reste du temps, Double Dose restera légèrement en retrait pour soigner les deux guerriers du groupe. Attention à ne pas perdre ton soigneur car tu perdrais non seulement une opportunité.

Fin du tour de jeu et tours suivants

Une fois que tous les personnages ont joué, le tour de jeu est terminé. Le tour de jeu suivant commence par l’activation du personnage avec la plus forte initiative et se déroule comme le tour précédant, par activation des initiatives décroissantes.

Présentation du jeu - Conseils stratégiques


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