Voici un petit guide vous permettra de mieux comprendre certaines subtilités sur la gestion de l'initiative dans Dofus Arena.
L'initiative détermine l'ordre d'activation des personnages. Elle semble être une caractéristique de peu d'importance dans le jeu, une des raisons à cela est que les personnages les plus forts ne sont pas forcément ceux qui ont le plus d'initiative. De même, c'est la seule caractéristique que l'ont peut choisir de diminuer.
Alors à quoi sert réellement l'initiative et quels sont les meilleurs moyens d'en tirer parti?
1 Jouer avec une initiative modifiée: "Je suis comme les autres, je suis juste un peu "différent" "
Modifier son initiative a son intérêt. En effet, tous les personnages du jeu ont une initiative qui leur est propre. D’une manière générale, vous constaterez que les personnages de support (eni et un peu xelor) ont l’initiative la plus importante. Suivent les personnages de distance (cra, enu, feca, invocateurs) et enfin les personnages de contact (sram un peu plus vif, mais surtout iop, pandawa et sacrieur).
Avoir une initiative différente vous permettra d’être là où l’on ne vous attendra pas. Et ainsi de ne pas vous faire contrer par certaines équipes qui sont votre bête noire. A titre d’exemple, jouer osa est souvent risqué du fait des sadida vampirisant vos invocations et des autres osas avec fouet. Donc choisir de baisser votre initiative vous permettra de jouer APRES ces empêcheur d’invoquer en rond. Le contre adverse tombant à l’eau, votre propre osa en sera d’autant plus efficace et surprenant !
Jouer différent, c’est jouer sur l’initiative supposé de l’adversaire.
2 Jouer en premier: "Prems' "
Jouer en premier ses personnages a plusieurs intérêts. Déjà vous aurez toujours un coup d'avance par rapport à votre adversaire. Si on considère que votre équipe et celle de votre adversaire ont besoin d'1 tour pour lancer ses boosts permanents, vous aurez lancé vos boost le premier. Vous pourrez aussi lancez en premier vos attaques.
Si votre équipe n'a pas besoin de boosts mais a une bonne mobilité et peu de portée, vous pourrez foncer sur votre adversaire pendant qu'il lancera ses boosts et serrez ainsi moins exposé au feu ennemis lors de votre approche.
C'est aussi vous qui pourrez arriver en premier sur les emplacements important de la carte, prendre des cases bonus ou vous mettre derrière un couvert intéressant.
Il faut toutefois remarquer que quand le dernier joueur a fini le tour, on revient au premier et donc la notion de tour n'a pas de réelle importance. Une chose qui contribue à segmenter le jeu en tour est le principe des cartes événements. 1 tour avec un -1PA n'est pas comme un tour a +1PA! En conséquence, jouer en premier vous permettra de jouer avec des conditions qui seront les mêmes que celles de votre adversaire. C'est peut-être un détail puisque tout le monde au final aura les mêmes événements, mais en réalité, si votre adversaire active ses personnages en dernier, il devra garder en tête que vos actions se feront avec d'autres conditions de jeu. En d'autres termes, jouer en premier est plus simple car vous n'avez qu'à vous préoccuper des cartes en cours pour savoir comment votre adversaire va pouvoir réagir. A l'inverse, votre adversaire devra toujours garder en tête sa carte pour son tour en cour, et la carte à venir qui affectera vos personnages.
3 Enchainer les initiatives de vos personnages: "Deuze! Troize! "
La gestion de l'initiative dans votre équipe permet de savoir dans quel ordre vos personnages seront activés. C'est parfois un point très important pour élaborer une stratégie ou pour éviter de se gêner avec ses propres personnages.
Un parfait exemple de ce qu'il ne faut pas faire est illustré dans cette équipe: 2 osas tofus et 2 cra flèche de feu avec la même initiative!
On constate que les invocateurs ont pour mission de bloquer l'adversaire (obliger l'esquive et bloquer les lignes de vue). Mais il est parfaitement possible de les voir agir avant les cras. Ces derniers sont alors prit au piège des osas! Soit ils attaquent et tuent les tofus (peut-être en blessant l'adversaire, mais en perdant l'intérêt du couvert des tofus), soit ils perdent leurs attaques sur des cibles secondaires. La même équipe avec un bonus d'initiative pour les 2 cras et on aura alors la certitude que nos tofus ne bloqueront pas nos tireurs.
Cette stratégie est parfois obligatoire pour l'utilisation de certains combos. C'est le cas par exemple du piège combiné à un sacrieur (ou un pandawa) qui doit obligatoirement commencer par l'activation du sram piégeur, puis se concrétiser par la transposition/attirance du sacrieur.
A noter aussi que dans cette logique, c'est principalement VOTRE initiative qui est prise en compte et non celle de l'adversaire (bien que limiter les adversaire en plein milieu de votre combot évite les réaction de contre). Ainsi, avoir les ordres de jeu suivant: enu ralentissement de masse, eni jouvence, iop colère
Est équivalent à : iop colère, enu ralentissement, eni
Mais comme vous êtes des lecteurs assidus, vous aurez comprit que de répartir un combo sur 2 tours implique de bien se concentrer sur les cartes événement des 2 tours, c'est donc plus compliquer à jouer...
Mais aussi à prévoir pour votre adversaire.
4 Jouer en dernier : « Le der des ders » Cette option est surtout intéressante en cas de mort subite. Tout particulièrement pour les personnages ayant un sort de placement (peur sram, assaut ou transposition sacrieur, lancés pandawa). Ça permet de mettre les adversaires en zone mortel lors de l’effondrement de la map, ou au contraire de sauver les vôtres grâce à une transposition.
Jouer en dernier, c’est aussi la possibilité de faire un combo en enchainant avec des personnages jouant en premier. Mais dans ce cas, je vous renvois au point 3.
L’avantage aussi de l’extrême lenteur, c’est qu’un sacrieur avec un marteau le ralentissant au maximum a vraiment très peu de chance de trouver son égal, alors qu’on peut presque toujours trouver un personnage plus rapide que soit !
Donc miser sur un combo avec très peu d’initiative (proche de 0 disons) a moins de chance d’être contré que si l’on mise sur un simple combo utilisant des +50 d’initiative. Mais bon, on fait souvent avec les moyens du bord.
Maintenant que vous connaissez les points important sur la gestion de l'initiative, vous pourrez combiner plusieurs effets dans vos stratégies. Des exemples de gestion (un peu complexe) vous seront donnés à la fin de cette présentation
5 Les objets modifiant l’initiative.
Voilà, maintenant que vous savez ce que vous voulez faire, il reste à savoir COMMENT y parvenir.
Je regrouperais les objets modifiant l’initiative selon 3 catégories :
- Les objets ne modifiant QUE l’initiative ; Dofus Cawotte (+100) et Cape Orale (+50) qui sont selon moi en petite perte de vitesse mais bien adapté pour des petits persos de support qui peuvent perdre des emplacements d’équipement.
- Les objets apportant plusieurs modificateurs dont l’initiative. Ceux là sont un peu plus nombreux mais le coût de la modification reste identique (50k). L’intérêt est qu’ils ne vous limitent pas dans le boostage de votre personnage (un bwak coute le même prix qu’une coiffe donnant le même bonus, +50k pour le modificateur d’initiative)
- Et enfin les armes. Ces dernières sont les seules à pouvoir baisser votre initiative. Le coût du modificateur est implicite. En effet, les armes modifiant l’init ne coûtent pas plus chère que les armes sans modificateur mais font moins de dommage. Cette baisse de puissance est de l’ordre de 15%, soit le coût d’une coiffe +15% de dommage (100k donc, contre 50k pour les autres équipements). Donc si ces armes sont destinées à l’attaque principale, vous perdrez l’équivalent de 100k pour modifier votre initiative.
Vous constatez donc que le coût de l’initiative peut rapidement monter. Ainsi, il est parfois préférable de changer la classe d’un personnage plutôt que de chercher à optimiser son initiative avec des objets.
6 Quelques petits exemples d’illustration : Equipe damage dealer
Prenons pour commencer un exemple simple: Une équipe ne faisant que des dommages. Vous constaterez que faire des gros dommages c'est bien, mais achever son adversaire c'est mieux! Les sacrieur ont une initiative de 30 et ont un sort de transposition qui permet de mettre à couvert les personnages blessés si ceux-ci sont sur le point de mourir. De même les eniripsa (init de 70) peuvent contrarier vos plans en soignant le joueur avant qu'il ne meurt. Enfin, si la cible arrive à bouger entre vos attaques (init classique entre 60 et 40), elle pourra se mettre à couvert et revenir un peu plus tard (le temps de se faire soigner ou d'avoir un recast sur un sort important).
En d'autres termes, enchainer toutes vos attaques sans que votre adversaire ne puisse couvrir son personnage permet de concentrer vos dommages et de vous rendre beaucoup plus dangereux! Si vous pouvez concentrer 60 de dommage par tour et sur un seul personnage, tous les adversaires à 60PV sont en danger. Si vous faites 80 de dommage par tour mais par coups de 20, votre adversaire pourra jouer beaucoup plus tranquillement sans redouter une élimination prématurée d'un de ses personnages.
Donc pour une équipe de damage dealers, il est parfois bon de s'attarder à la fois sur votre ordre d'activation ET sur celui de vos adversaires.
Equipe double piège Panda placeur (init de 30) + 2 sram piégeurs (init de 20) + 1 sacrieur (init de 10) http://lagora.sawnrad.com/produits/337/33/strat.html
On constate que pour éviter d’avoir un personnage entre les différents piégeurs et le sacrieur, l’initiative a été amené à des valeurs qui ne sont pas « naturelles ». Donc il est très peu probable de trouver un adversaire pouvant contrer votre initiative (il y aurait trop de risque de devenir plus vulnérable au équipes pièges classiques tout en perdant des kamas pour la gestion de l’initiative).
L’équipe, en plus de modifier fortement son initiative mise aussi sur l’enchainement des personnages (impératif pour utiliser le piège).
Enfin, l’équipe aligne des personnages pouvant pousser et placer et qui seront en fin de tour, ce qui permet d’être très dangereux en mort subite.
Equipe iop avec supports
Equipe Feca (init de 50) + Iop colère (init de 40) + osamodas (init de 30) http://lagora.sawnrad.com/produits/345/33/strat.html
Cette équipe présente un osa avec une initiative réduite. L’intérêt est ici multiple :
Cette modification d’initiative permet de ne pas se faire tuer ses tofus par le premier sadida vampire ou osa fouet venu.
L’initiative après le feca et le iop permet de s’assurer que les tofus viendront bien pour couvrir le iop et ne le dérangeront pas dans ses actions.
Enfin, le contre de cette équipe étant les équipes avec des personnages piégeurs, avoir un personnage principal à 40 d’initiative permet de contrer la plupart des srams modifiés de -10 ainsi que les sacrieurs modifiés de +10 en initiative. Si l’adversaire a monté un peu son initiative (peu probable) ils pourront tomber sur le feca et sa stabilisation, et s’ils l’ont un peu baissé, ils risquent de tomber sur l’osamodas qui peut invoquer ses tofus dans les pièges pour les détruire avant une attirance par un sacrieur à 30 d’initiative, ou simplement invoquer contre un sacrieur pour bloquer ses lignes de vue et lui empêcher de transposer/attirer.
Idéalement, et si le modificateur d’initiative ne coutait rien, toute l’équipe gagnerait à avoir 10 de moins en initiative. Le feca serait alors plus intéressant pour stabiliser lors des utilisations de piège, le iop légèrement moins intéressant, et l’osamodas pourrait contrer les équipes pièges à initiative réduite. Mais dans la pratique, cela coûte beaucoup trop chère (150k pour équiper le iop et une perte non négligeable de dommage pour le feca)
Les sorts impliquant une bonne gestion de l’initiative son selon moi : Piège, diversion, les invocations (où alors, optez pour une carapace), transposition ou tout sort de placement.
Reste que vous pouvez aussi développer de nombreux combos utilisant l’initiative : Maladresse de masse + mot de jouvence, trêve + jouvence, faiblesse + attaque…
Voilà, j’espère que ce petit guide vous permettra de mieux gérer vos futures équipes, j’attends vos commentaires.
Posté le: Ven Avr 11, 2008 19:52 Sujet du message: [article] La bonne gestion de l'initiative
Voici un petit guide vous permettra de mieux comprendre certaines subtilités sur la gestion de l'initiative dans Dofus Arena.
L'initiative détermine l'ordre d'activation des personnages. Elle semble être une caractéristique de peu d'importance dans le jeu, une des raisons à cela est que les personnages les plus forts ne sont pas forcément ceux qui ont le plus d'initiative. De même, c'est la seule caractéristique que l'ont peut choisir de diminuer.
Alors à quoi sert réellement l'initiative et quels sont les meilleurs moyens d'en tirer parti?
1 Jouer avec une initiative modifiée: "Je suis comme les autres, je suis juste un peu "différent" "
Modifier son initiative a son intérêt. En effet, tous les personnages du jeu ont une initiative qui leur est propre. D’une manière générale, vous constaterez que les personnages de support (eni et un peu xelor) ont l’initiative la plus importante. Suivent les personnages de distance (cra, enu, feca, invocateurs) et enfin les personnages de contact (sram un peu plus vif, mais surtout iop, pandawa et sacrieur).
Avoir une initiative différente vous permettra d’être là où l’on ne vous attendra pas. Et ainsi de ne pas vous faire contrer par certaines équipes qui sont votre bête noire. A titre d’exemple, jouer osa est souvent risqué du fait des sadida vampirisant vos invocations et des autres osas avec fouet. Donc choisir de baisser votre initiative vous permettra de jouer APRES ces empêcheur d’invoquer en rond. Le contre adverse tombant à l’eau, votre propre osa en sera d’autant plus efficace et surprenant !
Jouer différent, c’est jouer sur l’initiative supposé de l’adversaire.
2 Jouer en premier: "Prems' "
Jouer en premier ses personnages a plusieurs intérêts. Déjà vous aurez toujours un coup d'avance par rapport à votre adversaire. Si on considère que votre équipe et celle de votre adversaire ont besoin d'1 tour pour lancer ses boosts permanents, vous aurez lancé vos boost le premier. Vous pourrez aussi lancez en premier vos attaques.
Si votre équipe n'a pas besoin de boosts mais a une bonne mobilité et peu de portée, vous pourrez foncer sur votre adversaire pendant qu'il lancera ses boosts et serrez ainsi moins exposé au feu ennemis lors de votre approche.
C'est aussi vous qui pourrez arriver en premier sur les emplacements important de la carte, prendre des cases bonus ou vous mettre derrière un couvert intéressant.
Il faut toutefois remarquer que quand le dernier joueur a fini le tour, on revient au premier et donc la notion de tour n'a pas de réelle importance. Une chose qui contribue à segmenter le jeu en tour est le principe des cartes événements. 1 tour avec un -1PA n'est pas comme un tour a +1PA! En conséquence, jouer en premier vous permettra de jouer avec des conditions qui seront les mêmes que celles de votre adversaire. C'est peut-être un détail puisque tout le monde au final aura les mêmes événements, mais en réalité, si votre adversaire active ses personnages en dernier, il devra garder en tête que vos actions se feront avec d'autres conditions de jeu.
En d'autres termes, jouer en premier est plus simple car vous n'avez qu'à vous préoccuper des cartes en cours pour savoir comment votre adversaire va pouvoir réagir. A l'inverse, votre adversaire devra toujours garder en tête sa carte pour son tour en cour, et la carte à venir qui affectera vos personnages.
3 Enchainer les initiatives de vos personnages: "Deuze! Troize! "
La gestion de l'initiative dans votre équipe permet de savoir dans quel ordre vos personnages seront activés. C'est parfois un point très important pour élaborer une stratégie ou pour éviter de se gêner avec ses propres personnages.
Un parfait exemple de ce qu'il ne faut pas faire est illustré dans cette équipe:
2 osas tofus et 2 cra flèche de feu avec la même initiative!
On constate que les invocateurs ont pour mission de bloquer l'adversaire (obliger l'esquive et bloquer les lignes de vue). Mais il est parfaitement possible de les voir agir avant les cras. Ces derniers sont alors prit au piège des osas! Soit ils attaquent et tuent les tofus (peut-être en blessant l'adversaire, mais en perdant l'intérêt du couvert des tofus), soit ils perdent leurs attaques sur des cibles secondaires. La même équipe avec un bonus d'initiative pour les 2 cras et on aura alors la certitude que nos tofus ne bloqueront pas nos tireurs.
Cette stratégie est parfois obligatoire pour l'utilisation de certains combos. C'est le cas par exemple du piège combiné à un sacrieur (ou un pandawa) qui doit obligatoirement commencer par l'activation du sram piégeur, puis se concrétiser par la transposition/attirance du sacrieur.
A noter aussi que dans cette logique, c'est principalement VOTRE initiative qui est prise en compte et non celle de l'adversaire (bien que limiter les adversaire en plein milieu de votre combot évite les réaction de contre). Ainsi, avoir les ordres de jeu suivant: enu ralentissement de masse, eni jouvence, iop colère
Est équivalent à : iop colère, enu ralentissement, eni
Mais comme vous êtes des lecteurs assidus, vous aurez comprit que de répartir un combo sur 2 tours implique de bien se concentrer sur les cartes événement des 2 tours, c'est donc plus compliquer à jouer...
Mais aussi à prévoir pour votre adversaire.
4 Jouer en dernier : « Le der des ders » Cette option est surtout intéressante en cas de mort subite. Tout particulièrement pour les personnages ayant un sort de placement (peur sram, assaut ou transposition sacrieur, lancés pandawa). Ça permet de mettre les adversaires en zone mortel lors de l’effondrement de la map, ou au contraire de sauver les vôtres grâce à une transposition.
Jouer en dernier, c’est aussi la possibilité de faire un combo en enchainant avec des personnages jouant en premier. Mais dans ce cas, je vous renvois au point 3.
L’avantage aussi de l’extrême lenteur, c’est qu’un sacrieur avec un marteau le ralentissant au maximum a vraiment très peu de chance de trouver son égal, alors qu’on peut presque toujours trouver un personnage plus rapide que soit !
Donc miser sur un combo avec très peu d’initiative (proche de 0 disons) a moins de chance d’être contré que si l’on mise sur un simple combo utilisant des +50 d’initiative. Mais bon, on fait souvent avec les moyens du bord.
Maintenant que vous connaissez les points important sur la gestion de l'initiative, vous pourrez combiner plusieurs effets dans vos stratégies. Des exemples de gestion (un peu complexe) vous seront donnés à la fin de cette présentation
5 Les objets modifiant l’initiative.
Voilà, maintenant que vous savez ce que vous voulez faire, il reste à savoir COMMENT y parvenir.
Je regrouperais les objets modifiant l’initiative selon 3 catégories :
- Les objets ne modifiant QUE l’initiative ; Dofus Cawotte (+100) et Cape Orale (+50) qui sont selon moi en petite perte de vitesse mais bien adapté pour des petits persos de support qui peuvent perdre des emplacements d’équipement.
- Les objets apportant plusieurs modificateurs dont l’initiative. Ceux là sont un peu plus nombreux mais le coût de la modification reste identique (50k). L’intérêt est qu’ils ne vous limitent pas dans le boostage de votre personnage (un bwak coute le même prix qu’une coiffe donnant le même bonus, +50k pour le modificateur d’initiative)
- Et enfin les armes. Ces dernières sont les seules à pouvoir baisser votre initiative. Le coût du modificateur est implicite. En effet, les armes modifiant l’init ne coûtent pas plus chère que les armes sans modificateur mais font moins de dommage. Cette baisse de puissance est de l’ordre de 15%, soit le coût d’une coiffe +15% de dommage (100k donc, contre 50k pour les autres équipements). Donc si ces armes sont destinées à l’attaque principale, vous perdrez l’équivalent de 100k pour modifier votre initiative.
Vous constatez donc que le coût de l’initiative peut rapidement monter. Ainsi, il est parfois préférable de changer la classe d’un personnage plutôt que de chercher à optimiser son initiative avec des objets.
6 Quelques petits exemples d’illustration : Equipe damage dealer
Prenons pour commencer un exemple simple: Une équipe ne faisant que des dommages. Vous constaterez que faire des gros dommages c'est bien, mais achever son adversaire c'est mieux! Les sacrieur ont une initiative de 30 et ont un sort de transposition qui permet de mettre à couvert les personnages blessés si ceux-ci sont sur le point de mourir. De même les eniripsa (init de 70) peuvent contrarier vos plans en soignant le joueur avant qu'il ne meurt. Enfin, si la cible arrive à bouger entre vos attaques (init classique entre 60 et 40), elle pourra se mettre à couvert et revenir un peu plus tard (le temps de se faire soigner ou d'avoir un recast sur un sort important).
En d'autres termes, enchainer toutes vos attaques sans que votre adversaire ne puisse couvrir son personnage permet de concentrer vos dommages et de vous rendre beaucoup plus dangereux! Si vous pouvez concentrer 60 de dommage par tour et sur un seul personnage, tous les adversaires à 60PV sont en danger. Si vous faites 80 de dommage par tour mais par coups de 20, votre adversaire pourra jouer beaucoup plus tranquillement sans redouter une élimination prématurée d'un de ses personnages.
Donc pour une équipe de damage dealers, il est parfois bon de s'attarder à la fois sur votre ordre d'activation ET sur celui de vos adversaires.
Equipe double piège Panda placeur (init de 30) + 2 sram piégeurs (init de 20) + 1 sacrieur (init de 10) http://lagora.sawnrad.com/produits/337/33/strat.html
On constate que pour éviter d’avoir un personnage entre les différents piégeurs et le sacrieur, l’initiative a été amené à des valeurs qui ne sont pas « naturelles ». Donc il est très peu probable de trouver un adversaire pouvant contrer votre initiative (il y aurait trop de risque de devenir plus vulnérable au équipes pièges classiques tout en perdant des kamas pour la gestion de l’initiative).
L’équipe, en plus de modifier fortement son initiative mise aussi sur l’enchainement des personnages (impératif pour utiliser le piège).
Enfin, l’équipe aligne des personnages pouvant pousser et placer et qui seront en fin de tour, ce qui permet d’être très dangereux en mort subite.
Equipe iop avec supports
Equipe Feca (init de 50) + Iop colère (init de 40) + osamodas (init de 30) http://lagora.sawnrad.com/produits/345/33/strat.html
Cette équipe présente un osa avec une initiative réduite. L’intérêt est ici multiple :
Cette modification d’initiative permet de ne pas se faire tuer ses tofus par le premier sadida vampire ou osa fouet venu.
L’initiative après le feca et le iop permet de s’assurer que les tofus viendront bien pour couvrir le iop et ne le dérangeront pas dans ses actions.
Enfin, le contre de cette équipe étant les équipes avec des personnages piégeurs, avoir un personnage principal à 40 d’initiative permet de contrer la plupart des srams modifiés de -10 ainsi que les sacrieurs modifiés de +10 en initiative. Si l’adversaire a monté un peu son initiative (peu probable) ils pourront tomber sur le feca et sa stabilisation, et s’ils l’ont un peu baissé, ils risquent de tomber sur l’osamodas qui peut invoquer ses tofus dans les pièges pour les détruire avant une attirance par un sacrieur à 30 d’initiative, ou simplement invoquer contre un sacrieur pour bloquer ses lignes de vue et lui empêcher de transposer/attirer.
Idéalement, et si le modificateur d’initiative ne coutait rien, toute l’équipe gagnerait à avoir 10 de moins en initiative. Le feca serait alors plus intéressant pour stabiliser lors des utilisations de piège, le iop légèrement moins intéressant, et l’osamodas pourrait contrer les équipes pièges à initiative réduite. Mais dans la pratique, cela coûte beaucoup trop chère (150k pour équiper le iop et une perte non négligeable de dommage pour le feca)
Les sorts impliquant une bonne gestion de l’initiative son selon moi : Piège, diversion, les invocations (où alors, optez pour une carapace), transposition ou tout sort de placement.
Reste que vous pouvez aussi développer de nombreux combos utilisant l’initiative : Maladresse de masse + mot de jouvence, trêve + jouvence, faiblesse + attaque…
Voilà, j’espère que ce petit guide vous permettra de mieux gérer vos futures équipes, j’attends vos commentaires.
Dernière édition par Lord Bill le Dim Avr 13, 2008 21:04; édité 5 fois
Posté le: Ven Avr 11, 2008 19:59 Sujet du message:
C'est beau.
Tu parles de la mort subite pour les initiative basses, mais il y a aussi un cas moins répandu, mais non-négligeable :
L'osa à faible initiative, qui couvre les autres personnages avec ses invocations gênantes.
Sinon, c'est parfait . _________________ Olé !
Lord Bill
Mirwar Ameur
Inscrit le: 13 Mar 2008 Messages: 560
Posté le: Ven Avr 11, 2008 20:07 Sujet du message:
Citation:
il y a aussi un cas moins répandu, mais non-négligeable :
L'osa à faible initiative, qui couvre les autres personnages avec ses invocations gênantes.
Hum hum :
Citation:
L’initiative après le feca et le iop permet de s’assurer que les tofus viendront bien pour couvrir le iop
Je l'évoque quand même ici, mais en effet, c'est pas au premier plan... Mais ça me semble plus être une application des notions de "ne pas se tirer dans les pattes avec ses propres invocs et d'en profiter un maximum en les offrant à l'adversaire à la place de ses persos", comme cité dans le point 3 sur l'intérêt de l'enchainement (encore avec des osas tofu en couverture des cras)
Posté le: Ven Avr 11, 2008 20:52 Sujet du message:
Autant pour moi, un moment de distraction sans doute .
Tout est parfait alors, superbe article ! _________________ Olé !
Minimon
Folle Idouss
Inscrit le: 14 Nov 2007 Messages: 1194 Localisation: euh...Bonne question
Posté le: Sam Avr 12, 2008 06:55 Sujet du message:
bah je voulais faire un article la dessus
Bon bah je vais chercher une autre idée...
Lord Bill
Mirwar Ameur
Inscrit le: 13 Mar 2008 Messages: 560
Posté le: Sam Avr 12, 2008 10:54 Sujet du message:
désolé
Mais si tu as déjà planché sur le sujet, tu peux ajouter tes commentaires.
C'est vrai que j'avais annoncé ce post mais plutôt pour la semaine prochaine, je suis un peu en avance.
Je te rassure, il y a encore pleins de sujets que l'on peut traiter. Il suffit de regarder les équipes mal construites et de faire un sujet sur le point noir que le joueur n'a pas su gérer
Posté le: Dim Avr 13, 2008 12:52 Sujet du message:
Très bel article, instructif en plus.
Allez davy fait pas ton radin file lui un item lagodor
Minimon
Folle Idouss
Inscrit le: 14 Nov 2007 Messages: 1194 Localisation: euh...Bonne question
Posté le: Dim Avr 13, 2008 13:12 Sujet du message:
nan mais lagodor c'est trop important pour ça...
Hum je vais voir par rapport a ce que j'avais fait pour l'article
Lord Bill
Mirwar Ameur
Inscrit le: 13 Mar 2008 Messages: 560
Posté le: Dim Avr 13, 2008 14:52 Sujet du message:
Je fais mes articles et conseils du fait de mon rôle de prof. En conséquence, je ne demande pas d'objet en particulier. Mais si on m'en donne un, ça sera avec grand plaisir que je l'accepterais.
SMithTheMasterOfDemon
Folle Idouss 5 War points Inscrit le: 03 Sep 2007 Messages: 1645 Localisation: ᴎ o i ϯ ɐ ƨ i l ɐ ɔ o l
Posté le: Dim Avr 13, 2008 16:58 Sujet du message:
Hum, je n'en attendais pas moins de toi.
Très complet, concis mais néanmoins assez clair.
Manque juste peut-être de préciser que l'initiative détermine l'ordre de jeu des persos (j'ai l'impression que ça n'est que sous-entendu). Tu poses la question dans l'intro mais tu enchaîne directement sur "Avoir une initiative différente vous permettra d’être là où l’on ne vous attendra pas.".
Tu ajoutes juste un mot dans la deuxième phrase du premier paragraphe du point "1.", et ça sera bon.
Ah oui, aussi : pour accentuer un mot, mieux vaut le mettre en ita'. Les caps ça attire juste l'oeil, pas l'esprit (et utiliser l'italique fait plus pro).
Voilou.
Un grand bravo de ma part - et un grand merci au nom de la communauté - à toi.
Et de rien pour mes conseils ^^ _________________ Hopla !?
Dernière édition par SMitte le 15 fév 1564 ; édité 77 fois
fw-davy
Folle Idouss 12 War points Inscrit le: 10 Aoû 2007 Messages: 1584 Localisation: Dans un pays trop froid ><
Posté le: Dim Avr 13, 2008 17:57 Sujet du message:
xcellent on met en page des quon a un moment _________________
Lord Bill
Mirwar Ameur
Inscrit le: 13 Mar 2008 Messages: 560
Posté le: Dim Avr 13, 2008 20:57 Sujet du message:
Bon, correctifs ajoutés:
- l'init détermine l'ordre des persos
- des points important en italique (mais c'est vraiment pour faire plaisir, en théorie, je réserve l'italique pour les sitations, les noms scientifiques et les exemples. Pour les points important, je préfère le souligner)
- 1 exemple sur le damage dealer. C'est le plus courant chez les nouveaux joueurs et c'est aussi le plus simple à comprendre, alors autant commencer par cet exemple là ^^
Edit
J'aimais vraiment pas l'italique alors je l'ai remplacé par du souligné
Mais bon, je t'en ai casé un peu juste pour toi
SMithTheMasterOfDemon
Folle Idouss 5 War points Inscrit le: 03 Sep 2007 Messages: 1645 Localisation: ᴎ o i ϯ ɐ ƨ i l ɐ ɔ o l
Posté le: Dim Avr 13, 2008 23:24 Sujet du message:
Cool ^^ mais erf quand même :p
Moi l'italique j'en voulais pour la forme. Genre, de "formel", à opposer à informel, et non à difforme.
Et toi t'en veux pas pour des raisons de forme esthétiques.
Donc on ne parle pas de la même chose.
Tout ça pour dire que j'ai eu de la chance de lire le texte avant les dernières modifications (yup, c'est de l'ironie, je l'aurais tout de même lu).
Les caps me tiraient les pupilles. Maintenant j'ai le droit à des bolds, des soulignées, et des italiques à outrance (edit : wah ah ah, les caps sont toujours là !).
La forme cache le fond.
M'enfin on est pas là pour discuter de typo, surtout que je ne me débrouille pas si bien... "tellement mal" que je la réduit à néant et que je laisse les pro s'en charger à ma place (mais du coup j'en apprends quand même).
Je voulais juste souligner que le fond de ton texte était assez pertinent. Que la construction logique était bien pensée est claire.
Tout ça tu le fait automatiquement (comme la plupart des gens le font de manière plus ou moins heureuse). Mais une fois fini tu a l'impression que ce n'est pas clair et tu tombe dans le piège traitement de texte posé par Davy.
D'un clique tu rajoutes plein de formalisme au texte, pensant le rendre plus clair.
Or il y a des règles pour rendre un texte clair. Mais la plupart des gens n'y sont pas habitués, et rares sont ceux qui les mettent en oeuvre sciemment. Disons que ceux qui en font le moins sont souvent les plus proches de la vérité.
Et c'est là que je voulais en venir. Le caps était de trop, je l'aurais adoucis par un italique.
Et toi, croyant me faire plaisir, tu flingue tout ça.
Maintenant ton but n'était peu être pas de faire un roman.
Et la forme que tu a adopté sera peut-être la mieux appréciée par le plus grand pourcentage de tes lecteurs.
Mais l'internet n'est pas une démocratie. M'enfin là je tergiverse.
Merci de m'avoir lu, si tu veux on peut continuer la conversation en mp, j'aurais peut-être deux ou trois trucs que je pourrais t'apprendre du haut de mes *soupir* 22 ans... (edith : genre, j'en apprendrais surement plus que toi...) _________________ Hopla !?
Dernière édition par SMitte le 15 fév 1564 ; édité 77 fois
fw-davy
Folle Idouss 12 War points Inscrit le: 10 Aoû 2007 Messages: 1584 Localisation: Dans un pays trop froid ><
Posté le: Lun Avr 14, 2008 21:19 Sujet du message: