Lorsqu’un combattant frappe ou jette un sort de dégât, il inflige des dommages dépendant d’un élément particulier (air , terre , eau , feu ).
Frapper de dos ou de flanc
Les dommages sont augmentés si tu frappes avec une arme un adversaire de flanc (+15%) ou de dos (+30%). C’est vil, mais efficace ! Bref, y a des coups de pieds aux fesses qui se perdent pas !
Type de dommages
Les dommages sont fixes ou aléatoires dans le cas des Ecaflips. Lorsqu’ils sont aléatoires, ils sont calculés en fonction d’un jet de dés virtuels.
Par exemple le sort « pile ou face » inflige 2D6 (deux dés à six faces) points de dommages terre aléatoires et rend 1D6 PV. La cible peut donc perdre 2 à 12 PV et en gagner 1 à 6.
Les bonus et malus aux dommages
Les dommages peuvent être augmentés ou réduits par des bonus et des résistances. Tout est en pourcentages. La manière de calculer les dommages suit une procédure bien précise.
Le jeu prend compte tous les bonus et les résistances aux dommages avant d’appliquer le tout à la valeur des dommages.
Par exemple, Pelethor (un Enutrof) frappe de flanc Doubledose (un Eniripsa). Sa pelle fait 10 de dégâts. Comme il frappe de flanc, il rajoute 15% à ses dégâts. Ensuite, il a un bonus de 15% dû à son équipement. Il a donc +30%. Néanmoins, Doubledose enlève 10% grâce à une résistance donnée par le sort d’un allié. Au final, Pelethor fera 12 de dégâts.
Voici le calcul : 10 (la pelle) + 10 (la pelle) * (15%(flanc) + 15%(équipement) - 10%(résistance).) = 12
Pour les cas où il y a un arrondi, voici un autre exemple. Imaginons que le score de final de Pelethor soit 11,88. Pelethor aurait alors 88% de chance de faire 12 et 12% de faire 11.
Frapper avec ses poings
Chaque classe frappe avec ses poings dans un élément qui lui est propre. Un coup de poing coûte toujours 5 PA.
Air : Sram, Crâ, Sacrieur
Terre : Iop, Sadida, Osamodas
Eau : Enutrof, Ecaflip, Féca
Feu : Xelor, Pandawa, Eniripsa
Toutes les classes frappent avec leur petit poing :
5 de dégât, 7 si CC
5 / 7 de dégât de face
5 à 6 / 8 à 9 de flanc
6 à 7 / 9 à 10 de dos.
Collision
Un dommage dû à une collision se fait sous l'élément terre.
Taper en diagonal
En fonction de votre position face à l'adversaire :
Bleu équivaux à taper de face (+0%)
Jaune équivaux à taper de flanc (+15% de dégats)
Rouge équivaux à taper de dos (+30% de dégats)
 |
PV | PA | PM | INI | BLOQUAGE | ESQUIVE | Invocateur | CC | EC | ELEMENT | POING |
| 70 |
6 |
3 |
50 |
35 |
110 |
NON |
5 |
0 |
 |
5 |
7 CC |